Vedere, sentire, agire. Sono sempre più numerosi i progetti in XR che tendono a includere la percezione corporea e tattile tra le possibilità espressive. La scelta – matura – in Mirage di abbinare al gilet aptico OWO una grafica non realistica sposta l’attenzione del fruitore verso le sensazioni corporee. Interessante spunto espressivo, qui adoperato per raccontare la condizione di una ragazzina affetta da disturbi d’ansia. Lo spettatore ascolta la sua vicenda da una voce narrante e assiste alle situazioni che innescano nella giovane protagonista stati d’animo schiaccianti e vertiginosi, tutti amplificati sensorialmente lungo il busto dal gilet tecnologico. Tecnologia d’impronta videoludica, usata qui per mettere lo spettatore letteralmente nei panni della protagonista, il giubbino aptico è la chiave di volta per comprendere l’impianto narrativo del pezzo.
Perché Mirage, a dispetto del titolo, non vuole essere tanto un’esperienza visiva o puramente immersiva: cerca il contatto. Impresa non facile quella di coniugare questa esigenza espressiva alle molte possibilità offerte dalle tecnologie: l’impianto narrativo vede lo spettatore in veste di testimone prossimo di una vicenda su cui non può, di fatto, intervenire. Il miraggio è avere l’impressione di poter agire – tendere una mano alla piccola protagonista in preda allo sconforto – e non poterlo fare. Perché l’ansia si concretizza nell’esclusione volontaria del mondo esterno, percepito come minaccioso, e le XR, nel loro potenziale esclusivo ed escapista, diventano metafora perfetta di questa condizione. L’oggetto della nostra empatia – fisicamente accompagnata da sensazioni concrete – non si raggiunge mai, nemmeno con l’abbraccio finale, che ci viene richiesto e che ci restituisce non alla nostra presenza fisica, ma al nostro venir meno, al nostro mancare.
MIRAGE
di Naima Karim, Aleena Hanif (Arabia Saudita, Paesi Bassi, 8’)
In concorso