Creatori di mondi

A tu per tu con Georgy Molodtsov tra i massimi esperti nella produzione di video VR/360

di Riccardo Triolo
  • venerdì, 6 settembre 2024

Chiudiamo il nostro viaggio nell’Immersive Island con una chiacchierata con Georgy Molodtsov, regista e produttore specializzato in XR e cinema che ricordiamo per aver curato i live virtuali di Jean-Michel Jarre. Dal 2016 è uno degli esperti leader nella produzione di video VR/360 e curatore oltre 50 festival XR in Europa. Quest’anno in Venice Immersive Fuori Concorso nella sezione Best Worlds – VRChat con MormoVerse: Under the Pillow.

Venice Immersive si è affermata come una delle principali piattaforme per esperienze immersive. Cosa crede la distingua dagli altri festival nel mondo e perché Venezia è diventata un punto di riferimento così importante per l’innovazione nel campo della XR?
Molti eventi nel mondo hanno immaginato il concetto di metaverso durante la pandemia, ma Venezia ha continuato a percorrere una strada che non solo valorizza le opere d’arte nel campo della XR, ma offre anche l’opportunità di competere con le opere XR tradizionali. Questo dà ai creatori e ai costruttori di mondi una grande fiducia, perché sanno di poter ottenere approvazione da alcune delle voci più importanti nel settore.

Potresti fornire una panoramica dell’evoluzione dei festival XR a livello globale? Quali sono i trend chiave o le tematiche emergenti che ha osservato negli ultimi anni?
Formati performativi nel metaverso, narrazione in realtà mista e opere commissionate dai festival per offrire una visione e un’esperienza ai creatori: questi i trend attualmente in voga. Il Tribeca Film Festival, ad esempio, ha commissionato la maggior parte delle opere per un formato espositivo specifico, rendendole uniche per il festival. Strumenti come il Vision Pro o il Quest 3, insieme agli SDK forniti dai creatori di hardware e software, permettono di sperimentare con la realtà mista in modo più semplice, dando ai creatori maggiore flessibilità per testare nuovi concetti. Il supporto per la cattura del movimento corporeo completo su diverse piattaforme del metaverso ha reso le performance teatrali online multiplayer più professionali e accessibili, permettendo una rappresentazione corporea più naturale in VR e ampliando la gamma di generi presentabili.

Il mercato XR sta subendo cambiamenti significativi. Come descriverebbe questa fase? La vede come una crisi o più come una transizione? Quali fattori specifici stanno guidando questi cambiamenti?
Il calo del mercato dei videogiochi ha influenzato quasi tutti, ma il mercato XR, essendo una nicchia “sotto il radar” delle grandi aziende, non ne ha risentito tanto. Anzi, molti professionisti di alto livello sono diventati disponibili per il mercato. Allo stesso tempo, diverse piattaforme europee del metaverso (come la nostra VRROOM) hanno dovuto chiudere, rallentare le attività o cambiare direzione. L’Europa ha un sistema unico di finanziamento per i progetti XR, considera la XR pari al cinema, il che offre maggiori opportunità ai produttori di ottenere finanziamenti. Tuttavia, il sistema di sovvenzioni non aiuta ancora abbastanza con la promozione e il raggiungimento del “successo al botteghino” per la maggior parte dei progetti. L’uscita di Quest 3 e Vision Pro è stata un grande impulso per il pubblico, così come la fusione tra Meta Store e App Lab, ma abbiamo ancora bisogno di un forte marketing per competere con i giochi e le piattaforme XR tradizionali e attirare l’attenzione di chi usa i visori.

Come creatore e curatore, quali elementi estetici ritieni essenziali affinché il pubblico possa apprezzare pienamente i progetti XR? Dato che il campo è ancora agli inizi, ci sono dei framework estetici emergenti o delle best practices che trovi particolarmente preziosi?
Ogni nuova generazione di visori offre una qualità migliore e meno limitazioni in termini di ottimizzazione e compressione dei contenuti. Queste limitazioni, però, possono essere molto utili per i creatori, poiché devono trovare modi per impressionare il pubblico con meno strumenti rispetto ai media tradizionali. Nel nostro progetto OXYMORE per Jean-Michel Jarre, ad esempio, il mondo è stato creato quasi senza texture, utilizzando solo geometrie e colori, e dura ben 50 minuti di esplorazione. Quindi, possiamo dire che l’approccio less is more nella narrazione XR funziona bene per distinguersi dai giochi AAA o AA rilasciati sui visori. In un certo senso, le limitazioni estetiche e di budget creano una sorta di “sentimento art-house” nella XR, simile a quello del cinema tradizionale. Le persone sanno che stanno per assistere a un’opera d’arte, a volte divertente, altre volte più contemplativa. E il Festival del Cinema di Venezia, famoso per portare l’arte a un pubblico più vasto, fa lo stesso con le opere immersive.

Molti progetti XR traggono ispirazione dal game design. Come vede l’influenza dei principi del game design nello sviluppo delle esperienze immersive? Ritiene che l’accento sul ruolo dello spettatore e sull’interazione sia una caratteristica saliente della XR?
Per molto tempo i film a 360 gradi si sono distinti nel campo XR per la loro natura lineare e non legata ai videogiochi, cercando di convincere il pubblico del realismo della narrazione attraverso strumenti video. Le esperienze interattive hanno applicato i principi del game design fin dall’inizio della nuova era VR nel 2014, ma era anche un periodo di sperimentazione. Con l’arrivo dei visori standalone, a partire da Quest 1 e Pico Neo, i creatori hanno ottenuto tutti gli strumenti del game design XR, ma anche la responsabilità di offrire opere capaci di attrarre il pubblico. Ci sono persone però che non hanno ancora provato la VR, e per loro ogni esperienza è un “primo contatto” in cui tu, creatore, stabilisci le regole. Altri invece conoscono già le dinamiche dei giochi XR e adattano le loro aspettative in base alla loro esperienza di gioco. Questo crea la necessità di soddisfare le esigenze del pubblico, mantenendo al contempo il proprio linguaggio creativo per veicolare il messaggio. È interessante vedere come il ruolo dello spettatore e i confini espressivi delle opere XR si spostino adattandosi reciprocamente…

MormoVerse: Under the Pillow
di Georgy Molodtsov
Fuori Concorso – Best of Worlds [VRChat]

 

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