Overlook

Le XR, mondi da esplorare oltre i confini del cinema
di Riccardo Triolo
  • giovedì, 31 agosto 2023

Le XR guardano oltre il cinema, costruendo un linguaggio e categorie estetiche nuove… ce ne parlano i creativi Ioulia Isserlis e Max Sacker.

Entriamo subito nel vivo. Le XR non sono più così giovani, perciò dopo aver riflettuto nelle scorse edizioni di Venews Daily insieme ad alcuni studiosi di immagine digitale (Simone Arcagni, Bruno Di Marino e Lev Manovich), è arrivato il momento di far parlare chi ha le mani in pasta. Abbiamo scovato due tra i migliori creativi in assoluto in circolazione, europei fino all’osso, instancabili esploratori dell’immagine liberata dai confini dell’inquadratura e, forse, dalle regole classiche del cinema.
Max Sacker e Ioulia Isserlis sono creativi della berlinese Another World VR, e a Venezia ormai sono di casa. Nel 2018 il loro Kobold è stato presentato qui al Lido, seguito da Pagan Peak VR, ispirato all’omonima serie Sky Originals. Max è stato anche tutor di Biennale College, il che gli consente di offrirci una visione davvero a 360° dell’intero settore.

Max e Ioulia, con le XR restiamo in fin dei conti nel cinema o andiamo davvero oltre?
Max Sacker_
Il senso di presenza in un ambiente spaziale, la libertà di scelta e movimento ci portano altrove rispetto al cinema. La storia viene letteralmente attraversata e vissuta, non solo osservata, questo richiede il coinvolgimento di altre aree del nostro cervello. Sta a noi creativi capire quanto questo senso di immersione sia potente e talvolta travolgente, dobbiamo assicurarci di portare la nostra umanità all’interno di questa tecnologia, per darle un’anima.
Ioulia Isserlis_La narrazione XR è più fisica e coinvolgente. Come autrice, ciò che mi entusiasma di più è l’intersezione di elementi reali e virtuali, specialmente la possibilità di introdurre una quota di “realismo magico” nell’esperienza quotidiana.

Pagan Peak VR, 2019

Nella realizzazione di un’esperienza XR, quali elementi risultano più efficaci a livello espressivo?
II_
Il design dei livelli, del suono e della luce è essenziale visto che gli sviluppatori creano nuovi mondi in cui invitano lo spettatore. Il livello di immersività lo stabilisce il regista, a seconda della propria sensibilità e del proprio approccio alla materia narrativa.
MS_Mi piace iniziare agganciando lo spettatore mediante un livello di fotorealismo che gli ricordi la realtà effettiva. Spesso, per me, questo significa utilizzare la fotogrammetria per catturare ambienti, oggetti o personaggi del mondo reale, mantenere i livelli di luce un po’ soffusi e la saturazione a un livello accettabile. La prima impressione è molto importante, per decidere se proseguire o meno l’esperienza.

Con l’immersione offerta dalle XR, come si può guidare l’attenzione dell’utente attraverso lo spazio virtuale, senza compromettere la libertà esplorativa?
II_
Le interazioni e le meccaniche di gioco dovrebbero essere progettate in modo intuitivo, poiché la percezione del giocatore è inizialmente sopraffatta dalla sensazione di libertà.
MS_Non esiste una formula magica, ma credo che ci siano alcune costanti: mostrare anziché raccontare, invitare anziché forzare, prepararsi alla deviazione, prevedere diverse eventualità e ricompensare l’esplorazione. Far succedere qualcosa di inaspettato, qualcosa di interessante, divertente, spaventoso, accattivante o filosofico, ricordare al fruitore che è probabilmente una buona idea deviare il percorso è possibile grazie a innumerevoli opzioni creative come l’interfaccia, il dialogo, il monologo interiore, un momento di azione causa-effetto…

In che modo il controllo della dimensione temporale influenza l’immersione dell’utente?
MS_Come nei film tradizionali, nella letteratura o nella musica, anche nelle XR abbiamo la capacità di comprimere o espandere il tempo attraverso scelte creative, con la differenza che possiamo manipolare il tempo per influenzare l’interazione e il movimento fisico umano. Pensiamo al bullet time di Matrix: una cosa è guardare un attore su uno schermo che contorce il corpo in slow motion per evitare un proiettile in arrivo, un’altra è farlo da soli con il proprio corpo, mentre il proiettile si avvicina alla nostra testa…! Il tempo e le leggi della fisica sono per noi prezioso materiale creativo.

Kobold, 2018

Parliamo di montaggio.
MS_Nelle XR deve essere realizzato con molta attenzione: ogni volta che tagliamo o cambiamo “inquadratura”, strappiamo lo spettatore dalla sua prospettiva e lo trasportiamo in una nuova. Il montaggio va modulato attraverso espedienti classici come la dissolvenza, ma anche nuovi, come la combinazione tra vignettatura e tilt shift, che indirizzino l’attenzione del fruitore in modo dolce, quasi subliminale. Per quanto riguarda il suono è fondamentale invece la spazializzazione.
Il cinema ha una lunga tradizione alle spalle, con le XR stiamo costruendo un linguaggio nuovo che ne raccoglie in parte l’eredità, ma cerca soluzioni nuove in relazione a sfide espressive finora inedite.

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